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13일차 Patterns
Creational Patterns
- Abstract Factory : 클라이언트에서 구상클래스를 지정하지 않으면서 사용할 객체를 생성
- Builder : 제품을 여러단계로 나눠서 만들수 있도록 제품 생산 단계들을 캡슐화한다.
- Factory Method : 생성할 구상클래스를 서브클래스에서 결정
- Prototype :  어떤 클래스의 인스턴스를 만드는 것이 자원과 시간을 많이 필요로 할 때 사용
- Singleton : 객체가 한개만 생성된다.

Structural Patterns
- Adapter : 객체와 다른 객체를 연결하는 객체를 제공한다.
- Bridge : 추상객체와 다른 구상객체를 분리하고 연결하여 사용한다
- Composite : 객체 컬렉션가 개별객체를 똑같이 다룬다.
- Decorator : 객체를 감싸서 새로운 기능을 추가한다.
- Facade : 간단한 인터페이스를 제공한다.
- Flyweight : 반복적으로 사용하는 객체를 재사용해서 메모리 사용을 줄인다.
- Proxy : 객체를 감싸서 그 객체에 대한 접근을 제어한다.

Behavioral Patterns
- Chain of Responsibility : 한개의 요청을 두개 이상의 객체에서 처리한다.           
- Command : 요청을 객체로 감싼다.
- Interpreter :  어떤 언어에 대한 인터프리터를 만들때 사용           
- Iterator : 컬렉션 내에 있는 모든 객체에 대한 반복작업을 처리한다.                      
- Mediator  :  객체사이의 복잡한 통신과 제어를 한곳으로 집중시킨다.              
- Memento : 객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우에 사용                    
- Observer : 상태가 변경되면 다른 객체들에게 연락한다.             
- State  : 상태를 기반으로 한 행동을 캡슐화한 다음 위임을 통해서 필요한 행동을 선택       
- Strategy  : 교환 가능한 행동을 캡슐화하고 위임을 통해서 어떤 행동을 사용할지 결정   
- Template Method : 알고리즘의 개발 단계를 구현하는 방법을 서브클래스에서 결정       
- Visitor : 다양한 객체에 새로운 기능을 추가해야 할때 캡슐화가 별로 중요하지 않을 때 사용

클래스를 다루는 패턴
- Template Method
- Factory Method
- Adapter
- Interpreter

객체를 다루는 패턴
나머니 패턴들 모두
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